Bijlage bij de activiteit Buiten spelen, groep 1 tot en met 8

Suggesties voor buitenspelen


Tikspelen

1 Eén kind is tikker. Wie getikt wordt, moet mee gaan tikken.

2 Wie getikt wordt, moet de tikker een hand geven. De volgende die getikt wordt, sluit aan. Zo ontstaat er een steeds langere rij kinderen. Alleen de tikker mag tikken. Het kind aan het andere eind van de rij mag wel kinderen pakken om te laten tikken.

3 Ongelukstikkertje. Op de plaats waar je getikt wordt, moet je je hand houden.

4 Vierhoekentikkertje. Er zijn drie tikkers. Wie getikt wordt, moet in een van de vier hoeken gaan staan en kan door andere kinderen verlost worden door een tikje op de hand.

5 Kruistikkertje. De tikker noemt de naam van degene die hij gaat tikken. Dan begint de achtervolging. Zodra een ander kind tussen de twee doorloopt, wordt hij degene die getikt moet worden.

6 Boktikkertje. De kinderen die getikt zijn, moeten bok gaan staan. Zodra iemand over de bok springt, is het kind weer vrij.

7 Tikkertje met onbekende verlos. Er worden verschillende tikkers gekozen. Daarna wordt een verlosser aangewezen (zonder dat de tikkers het zien). De kinderen die getikt zijn, moeten stil blijven staan. De verlosser mag de getikte kinderen verlossen door ze aan te tikken. De tikkers moeten proberen te achterhalen wie de verlosser is.

8 Overlooptikkertje. De kinderen moeten de speelplaats oversteken, maar kunnen onderweg getikt worden. Eenmaal op weg mogen ze niet meer terug.

9 Schipper, mag ik overvaren? Hetzelfde als spel 8, maar nu bepalen de tikkers hoe de kinderen moeten oversteken. Bijvoorbeeld hinkelend of met een arm op de rug. Oorspronkelijk werd bij dit spel een aantal regels gezongen. De kinderen kunnen dit ook doen. Die regels gaan als volgt:

Kinderen aan de kant: Schipper, mag ik overvaren, ja of nee? Moet ik dan nog tol betalen, ja of nee?

Tikker: Ja-aa.
Kinderen aan de kant: Hoe-oe?
Tikker: (bijvoorbeeld) Met je rechterarm op je rug

10 Chinese muur. Hetzelfde als spel 8. De kinderen die af zijn, vormen in het midden een aaneengesloten rij. Hoe langer de rij, hoe groter de hindernis.

Spelenkermis

1 Spijkerpoepen. De speler krijgt een touw om zijn middel waaraan een spijker hangt. Die probeert hij in een lege fles te laten zakken, zonder de handen te gebruiken (dus door naar beneden te zakken).

2 Koekhappen. De speler probeert met de handen op de rug een stuk peperkoek op te eten dat aan een waslijn hangt.

3 Ringwerpen. De speler moet zo veel mogelijk ringen om één of meer paaltjes gooien.

4 Poortje knikkeren. De speler krijgt tien knikkers en probeert die vanaf een lijn door een poortje te rollen.

5 Ballonnen kapot trappen. Twee spelers krijgen een ballon aan hun been. Ze proberen elkaars ballon kapot te trappen.

6 Bliklopen. De speler moet op blikken een gemarkeerde route lopen.

7 Diverse estafettevormen. Bijvoorbeeld: een muts opzetten, water in een bakje dragen, een aardappel/pingpongballetje op een lepel dragen.

8 Blokkenloop. De speler moet op twee blokken gaan staan, een derde blok voor zich uit schuiven, daarop gaan staan, dan met de voet een blok verder schuiven enzovoort.

9 Stok in het zand. De spelers zitten om een berg zand waar stokken in gestoken zijn. Om beurten halen ze een beetje zand weg (altijd een handvol). Als er een stok uit de berg valt, is de speler af.


Auteur: Ben Verschuren © Uitgeverij Zwijsen B.V.